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創作メモ

とりとめのない制作メモです。



恋愛ものを作るにあたって、見る人に、嫉妬させるような主人公と、嫉妬させないような相手を描くのってポイントだと思います。嫉妬を覚えるくらい魅力的な主人公でなくては、惹きつけることはできないですし、「こいつが相手なら許す」と思えるくらい魅力的な相手でなければイライラだけが募ります。
イチャイチャぐあいも、じれったいくらいが丁度良いと思います。バカップルは楽しいですが、切なくないので。見る人が、「もうちょっと押せよ!」と思うくらいが、応援してしまう関係なのではないでしょうか。 私は、どんだけ、純情が好きなのでしょうね……。
ラブコメって、感動させるためにとても考えられていると思います。恋愛という真面目な要素とコメディーの笑える要素があるので、見る人の感情を揺さぶる幅が広くなって、感動を引き起こす、と言いますか。恋愛というものは客観的に見ると、滑稽なものでもありますし。
【漫画の中での時間】漫画の中の時間表現は二種類。コマの間の時間と、コマの中の時間。コマの間の時間は前後のコマから何があったかを読者が把握するもので想像力に訴えて表現。コマの中の時間は、一コマの中に、描かれたアクション、リアクション、会話による時間経過。観察力に訴えて表現する
読者を惹きつけ続けるために、この二種類の時間の表現を組み合わせて、テンポやテンションをコントロールする必要がある。 手塚治虫の作品など、コマの間の時間の飛びがすさまじく、それでいて内容が理解できるので、必要な情報はきちんと描いている。すばらしい。
芦奈野ひとしの作品はまったりと進む。それがページ数稼ぎでなく、世界とキャラの演出となっているので、これまた素晴らしい。どの場面を描くかだけでなく、どのような形、大きさのコマで描くか、構図はどうするか、といった様々な要素が絡み合って、マンガの中の時間は表現される

ガンダムMS08小隊。とても面白かったです。小隊という設定を使えば、RPGの「なぜ少人数で戦ってるの?仲間数百人連れて敵をフルボッコすればいいじゃん?」という疑問に答える事が出来ます。そしてミッション遂行としての戦闘であれば「戦闘メンドイ」という問題の解決にも繋がるのではないか

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