シンプルに

  • 2010/11/30 19:02
  • Category: 日記
描いてみました。
なるべく線を少なく、色を少なく。
20101130.jpg
どうでしょうか?
鬼門だった肌色を(私なりに)強く塗り、ホッペや唇の赤みを無くしました。
なかなか良さげに描けてるんじゃないでしょうか。
世界名作劇場っぽく。

もう一枚
20101130ossann.jpg



シンプルに描くと、縮小しても線が崩れにくいという利点があるみたいです。

ちょっと考えました。無理に更新するのは止めます。明日から12月ですし、ぼちぼち マイペースでがんばりますっ!

以下、ゲームと関係ないお話。

や・・・やばい

  • 2010/11/29 23:07
  • Category: 日記
ぱ・・・パス1。

ごめんなさいっ。今日は朝から今(23時)まで忙しくしてたんです。
でも、毎日更新を止めたくないんです(≧o≦)

きっと、明日は実のある記事を書きますので、よければ また遊びにいらしてくださいm(≧≦)m

JOURNEYSKY攻略

  • 2010/11/28 21:26
  • Category: 日記
というワードで、遊びに来てくださっている方がちらほら いらっしゃるようです。
行き詰って未クリアで終わってしまうよりは、エンディングを見ていただきたいので、遠慮無く、質問でも何でもしてくださいね。(^^)

ピクチャ表示の小技

始めに断っておきます。
これから書くことは、ウディタwikiにあります
ただ、それをスクリーンショットを使って、説明しただけです。

ウディタは、ゲームの解像度を選べます。320×240 と 640×480 。
そこに、新たに、800×600が参加するわけですが、今回はノータッチで。

ウディタをダウンロードすると付いてるマップチップは320×240専用の物です。
キャラグラ合成機についてくる素材のほとんども320×240です。
ですので、FSMさんなどから素材をお借りして使わない限りは320×240でゲームを作ることになると思います。
そこで、問題になってくるのが、ピクチャの大きさだと思います。
せっかく描いたグラフィックが大きく表示されすぎる。しかもなんだか荒い。

それを解決する小技があります。
ピクチャ50%表示です! 
どういうことなのか、私のゲームの絵で説明したいと思います。

長くなるので追記へどうぞ。

ストーリーについて

ごめんなさい

ストーリーについて書く物の草案のようなものです。

いずれ、丁寧に、実例など挙げて書ければなぁと思っています。

ストーリー
〇縦軸と横軸があったほうが楽しい。
〇魅力的な脇役、敵役がいないと寂しい。
〇どんな大きな物語も、起承転結の繰り返しで出来ている。
〇あえて、結末を描かずに次のエピソードを始めることで、伏線をひいて、ドキドキをあおることも出来る。あまりに伏線を引きすぎて、回収出来なくなったり、無理やり回収したりすると読者(プレイヤー)はドン引きする。


※ある4コマ漫画家は、 【 起承転結 】 ではなく、【起 小オチ 中オチ 大オチ】で作っている、と仰っていました。そちらの方が、物語にスピード感が出ていいと思います。ですが、より高等技術のような気がします。

人間が(心身ともに)動くのが、物語になるので、キャラあってのストーリーだと思います。
ですので、『独り立ちするキャラ』が作れるかどうかが、良いストーリーが作れるかどうか の根本の問題だと思います。

色々と説明しなければいけない単語がありますけれど、次の機会に詳しく書きたいと思っています。

p.s.
ゲームにおいて、素晴らしい物を作るために ストーリーは必要不可欠なものではありません。マリオは、ほとんどストーリーはありませんし。ロックマンもストーリーを楽しむゲームではないような気がします。
ただ、私が、ストーリーやキャラが好きなので。(^^)

選択肢について

時には 昔の 話を しようか。
今日、JOURNEY SKYの感想を頂きまして、何度も読み返し にやけました。
その中に、『うなずく』の選択肢が印象的だった というものがありました。
今日は、その 選択肢について、すこし書こうと思います。

私はドラクエが好きで、JOURNEY SKYもドラクエへのリスペクトに溢れた内容にしたつもりです。
ですが、一つだけ嫌な点があります。
それは、『いいえ』を選んでも、NPCのエンドレスリピートで、結局『はい』を強要されるところです。
それなら、選択肢作らなくていいんじゃないか・・・。と思ったりしていました。
かと言って、なにか良いアイディアがあるわけでもありませんでした。

そんな時、KNIGHT NIGHTをプレイさせて頂きました。 こちらの選ぶ選択肢によって、キャラたちが喜んだり、怒ったり、恥ずかしがったり、とリアクションを取ってくれるのが楽しくて楽しくて。そのせいか、キャラたちに感情移入しやすくて。

これだ、と思ったんです。それで、基本選択肢3つ。
①はい ②いいえ ③変態 
というように作っていきました。どれを選んでも、ほとんどの場合、ストーリーに変更はないのですが、なんだか、こっちの言いたい事は言った!と満足できちゃうんですよね。
完成間近に、どうせなら選択肢によって、プレイ評価的なものが変わるようにしたら楽しいんじゃないだろうか、と思って付けたのが、『〇〇な勇者』です。

ぜひ、皆さんに セクハラ勇者になってほしいとの願いを込めて、調整しました。
(かなり、徹底して ワルノリしないと セクハラ勇者にはなれません)
本当に、プレイしていただけること、感想をいただけること、幸せです。ありがとうございました!

戦闘システム

RPGにおける戦闘というものはそのゲームのルーチンワークにあたるものであるので、最もそこに力を入れ、プレイヤーを引き込む努力をするべきである。
ありていに言うと、RPGゲームの戦闘は大切です、という意味です。

当たり前のことですけれど、私にとって最も難しいことなんです。

もっとも、戦闘がすべてではない、と言うことは、ドラゴンクエストを見ると明らかです。
ドラクエの戦闘は日本のRPGでは一般的なもので、真新しさも無いのですが、それでも売り上げが伸びるというのは、プレイヤーさんが戦闘以外の面に魅力を感じているということなのだと思います。

RPGの戦闘についての考察などは、こちらのサイト様が詳しくしてくださっています。

最終的には、私の主観的な好みの問題になるわけで、
今のところ、私がこれまでプレイした中で、もっとも面白い戦闘システムは『アビリオンの花』です。
今は まだ戦闘システムだけの体験版ですが、この戦闘は本当にとっつきやすく、奥が深く、面白いです!

考えて見ますと、私は、パズル的シミュレーションの戦闘が好きなようです。
アーサー王の物語のRPGの戦闘はそんな感じになりそうです。

ウディタと私

  • 2010/11/23 19:50
  • Category: 日記
小学生の作文のような題名ですね(^^)

私がウディタをさわりはじめて一年ちょっとです。(何度も書いている気がしますが)私の場合、どのようなシステムを構築するか、というよりも、この音楽を この絵をどのように表示するか、という方向に力を入れてゲームを作ってきたので、本当に基本的なシステムのことも知らないのが現状です。

ですが、思い起こすと ウディタのアップデートなしでは、今の現状すらなかったと言えます。
ありがたいなぁ、と感謝したアップデートが3回ほどあります。
いえ、他の制作者の皆さんはもっと多いと思うのです!システム音痴の私ですら、という意味で。


①初めてのウディタはヴァージョン1.13でした。すぐ1.14になったタイミングでした。
その一つ前の1.12のヴァージョンアップで『移動先のマップを見ながら場所移動』が可能になったんですね。
これがなかったら、私はウディタをあきらめていたと思います。

②ウディコンの一ヶ月前。【マップイベント作成効率アップ】 ウィンドウの左側に、マップ内の全イベントを一覧表示する、という機能が追加されました。これで、マップイベントの修正・追加が非常に楽になりました。これがなければ、JOURNEYSKYはもっと淡白なゲームになっていたと思います。

③これは、まだ公式では公開されていないのですが、ウディタ2です。
 解像度800×600。これは、私にとってとても嬉しい機能です。ぜひ使いたいです!
 キー入力の許可/禁止機能・自動キー入力機能。これは、今 切実に必要としている機能でした。ウディタ公式の質問スレッドでも教えていただいたのですが、レーシングのようなゲームを作る際に主人公が通常の移動キーに反応するのが、どうしても問題になります。教えて頂いて、思うように動くようになったのですが、並列処理による動作指定は一度に一つしか受け付けることが出来ないという壁をこえなければいけませんでした。
 それも この新機能で、解決することができそうです。

SmokingWOLFさんの 精力的なヴァージョンアップに本当に助けられています!
恩返しではないですが、(勝手に)出来る限り良いゲームをつくりたいと思います。

なんだか、最後の締めまで小学生の作文みたいですね・・・。(^^;)

絵柄について

  • 2010/11/22 18:50
  • Category: 日記
9月を絵の強化月間として、最近も事あるごとに描いているわけですが、自分の絵柄とは何か、何が描きたいのか、考えがまとまってきました。

『世界名作劇場』

最近、クラフトパルメザンチーズの妖精パルメちゃんの動画を見ました。世界名作劇場とコラボしています。

ベタ塗りなんですね。線画も必要最低限です。爪はおろか、耳の穴も描かれていません。動画にするためのコスト削減のためでしょうけれど。
それでも、多くの人を感動させ得る作品たちなんです。

色数が少ないということは、どの色を選ぶのかの力量がより問われるということで、描画が少ないということは、絶妙の線を描かねばならない ということだと思います。誤魔化しが効かないと言いますか。

絵柄をコロッと変えることは(そうしようと思っても)出来ませんが、上達のベクトルをそっちの方にもって行きたいなぁ、と思っています。

ちなみに、私が一番好きな作品は 『ロミオの青い空』です。

見てみたいのは『トムソーヤの冒険』です。
『ペリーヌ物語』も面白いそうなので、見てみたい!

ちなみに今の絵柄はこんな感じ。一週間くらい前に描いたもの。
20111115.jpg
もっとシンプルに、色と線の選択を鋭く!というのが目標でしょうか。
シナリオの面では、日常の演出を強化することで、事件とのギャップを際立たせる、かな。

無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄~!!!!

  • 2010/11/21 11:17
  • Category: 日記
たま~には、今作っているゲームのお話。

私は、元々、ゲーム制作から創作を始めたのではないので、作り方がちょっと違うようです。
キャラとストーリーありきでゲームを作ってます。
多くの方は、面白そうなゲームシステムを考え、それを実現するために制作しておられるのでは・・・。

私には、できません。既存のゲームよりも面白いシステムを考え付かないんです。(><)
それで、もっぱら システム的にスタンダードなものとなり、個性を出すのはキャラとストーリーになってしまいます。本当に、ゲームとして新しい面白さを表現しておられる方は凄いと思います。

最近は、そんな、キャラとストーリーという面も、侵食されていってます。

題名にあるように、JOJOから影響を受けまくっているのです。
DIOは強烈過ぎるキャラです。JOJOの主人公はDIOですよね?(^^;)

えーと、今作っているゲームがJOJOの影響を受けている、というお話でしたっ。
ですが、ネタは最小限に抑えたほうが絶対良いのですよね。ネタ満載のものを作りたかったら二次創作でいいと思ってます。そこはかとなく香る影響を感じるのが素敵な作品。


p.s.
私は、時々、ワルノリしてふざけたことを書いたりするのですが、それによって、相手がショボン・・・となると、あわわ・・・となるような 小心者です。
じゃあ、ワルノリするなよ!と思いますが・・・・・・ワルノリ好きなんです!(`・ω・´)
という どーでもいー話。

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