さんま には 大根おろし

  • 2010/10/31 22:38
  • Category: 日記
ですよね。
ゆずポンもあったら最高!
akinosannma.jpg

ドコサヘキサエン酸 と ドコサペンタエン酸 は体にいいらしいですよ。
青魚は素敵。

いつかゲームに ドコサヘキサエン さん と、ドコサペンタエン さん という双子の兄弟を出してみたいですね。

この投げやりな文章。そうです。疲れてます。
みなさん、体調に気をつけて過ごされてくださいね。



おまけ
  おっさん

kemonoossan.jpg

おもしろいゲームって?

  • 2010/10/30 00:20
  • Category: 日記
『ゲームの面白さってなんだろう』 という疑問に対して、息の長いゲームが答えを持っているのではないかと思いました。
私が知る限りでは、将棋、囲碁のようなもの。
これのすごいところは、敵AIが人間だということ。
無限の個性・思考パターンと、時々出るうっかりミスによってゲームは様々な楽しみ方ができる。

碁石がキラキラしたり、将棋の駒が純金だったりしても、ゲームの面白さには関係ないんです。
喜ぶのは、成金趣味の人だけです。

コンピューターゲームの開発者のインタビューで、『プレイヤーがもっともっと と要求していて、それに答えるために開発費が沢山必要だ』 という意味合いの件(くだり)がありました。
私は、プレイヤーの言う”もっと”というのは、もっと原点的な面白さがほしい!という意味なのではないかと思います。

碁石がキラキラしていても面白くないんです。相対している敵の目がキラキラしているのが、面白いんです!

その部分がコンピューターゲームの どの部分にあたるのか、ぼんやりと解りますが、はっきりと解らないと他の人に伝える事は難しいので、もう少し、勉強が必要です。

勉強というのは、ゲームを作るという意味ではなく、楽しみを作るという意味で、ということです。
ゲームを作るという意味では、分からない事だらけです。まったくの乳児です。でも楽しい。


以上、素人の独り言でした。

2月にウディタのイベント?

タイトルにありますように、2月か3月頃に、ウディタ新聞関係のイベントがあるらしく、それに向けて、脳内にあった作りたかったゲームを 作っています。

ディズニーの 眠りの森の美女のような、王子がお姫様を助けるために戦う、的な王道ファンタジーを作りたいな。
耳をすませば の時計の物語もいいな。
という思いから始まり、次のようなコンセプトをもうけました。

①コテコテのものを作る
②素材は可能な限り、お借りする
③100時間で作る

一番の鬼門のシステムは、ふぁるこむ さんが、ARPGの講座を書いて下さっていて、最低限どうにかなりそうです。

今決まっている要素は次の通りです。
☆ベルトスクロールARPG
☆BGMはバッハ
☆OPとEDはフローティング・フレーム・ディレクターシステムを試みる。

昨日、数時間かけて、こんな感じになりました。
ScreenShot_2010_1025_02_08_13.png

下の黒いスペースに、HPや武器などの情報を視覚的に入れることや、上に、場所名などの情報を入れることをしなければいけません。
フォグや遠景の使い方も、効果的に出来るようレベルアップしたいです。

ストーリーは さっそく 王子が主人公ではなく、助けに行くのも お姫様ではないという 変わりようですが、大筋は変わらないので安心です。

雰囲気をつかむためにイメージ・ボードを描いてみたのですが、これ以上描けないので、おそらくゲームで使うと思われる絵を最後に。旅の目的地を臨む主人公です。
mokutekitiwonozomu.jpg

キャラクターに個性をもたせる;メモ

【ご飯食べながら思いついたこと】
 キャラクターに個性を持たせるために、”好きな食べ物” を設定するのは効果的な方法だと思う。
 それによって、見る人は、ああ、こいつも食べてるんだ。そして、トイレにも行くんだ。 と当たり前のことをキャラクターに対して考える。つまり、キャラクターが当たり前の、現実の存在になる。(詭弁) 

 この際、気をつけることがある。それは、身近なものを好きな食べ物に設定する、ということ。
”ツバメの巣”や”松茸”が好き!とかキャラが言っても、『ふーん』としか思えない。
さらに、カレーや焼肉など、だれもが好きなものを、好きと言っても それは個性には繋がらない。

 では、なにがいいのか。とても素敵な手本が、藤子不二夫の作品に見られる。ドラえもん→どら焼き。ハットリくん→チクワ。コロ助→コロッケ。 これらは、だれもが食べた事があり、なおかつ 渋い! ここに個性が生まれる。  
 見る側は、『こいつはあれが好きなのか~』とか、『うん、うん!あれ うまいよね!』と少なからず感情移入することができる。
 大切なのは、その好きな食べ物を、少なくとも一度は幸せそうに食べている場面を描くことである。そうしなければ、設定は設定のままで、見る人にとって現実のものとはならない。


好きな食べ物を設定すると、ストーリーも作りやすくなる。

というのは、好きな食べ物というのは、一種の病気であり、それを食べたいがために普段 理知的なキャラクターも、馬鹿げた行動をとってしまうからだ。
 作者としては、キャラクターの動機付けとして これほど都合のいい要素はない。『食べたいからやった』という、シンプル且つ強力な動機をキャラクターに擦り付けることができるのである。
 これは、”女好き”や”賭け事好き”や”酒好き”という、ちょっと笑い事にならない病気ではないので、気楽に使う事ができる、という点でも便利な要素である。

好きな食べ物。キャラクターに個性を持たせたい時、使わないでいるにはもったいない要素である。


     という、思いつくままに書き連ねた文章。 おしまい(^^)

アダージョで行こう!

『アダージョで行こう!』
という漫画を描いています。
最近考えたものではなく、昔 描いていたものです。読み返したことと、イラストスタジオの練習をしたい、というタイミングが重なって、描く事にしました。

つまり、昔描いていたものをネタにイラストスタジオの練習をしているわけです。

バカバカしくて、古臭くって、なんとなく変態な漫画です。
よろしければ、お読み下さい。追記からどうぞ。

ただいま7ページ(第一話20ページ予定)

そこはかとなく個性的

JOURNEYSKYでは、最初6人仲間に出来るようにする予定でした。
ファーサーとスサノオが仲間になる予定でした。ですが、キャラが立たなかった事と、複数のキャラクターを管理する事の限界があり、最終的に4人になりました。

私の管理できる限界が、4人だったということです。

次回作は、20人くらい、少なくとも15人以上、主要キャラが登場します。管理できるのか甚だ怪しいですが、個性は、だいたい目星がついています。
管理能力のせいで、キャラクターを削らなければならなくなる時が来るとしたら、とても苦しい選択を迫られます。

身の丈にあったゲームを作らなければ、面白いものも面白くなくなってしまうので、その時は、その時ですが・・・。

今の段階では、みんな 可愛い我が子達です。みんな どぎつい個性を持っているのではなく、そこはかとなく個性的な性格をしている、というところを目指しています。

料理に例えるならば、JOURNEYSKYは美味しいカツカレーを作ろうとしたのに対し、今回は、美味しい味噌汁を作ろうとしている、と言えます。
ガッと出てはこないけれど、そこはかとなくダシが利いている、口の中一杯に味が広がるのではなく、鼻腔に心地良い風味が流れてくる、というような・・・。例えれば例えるほど分からなくなりそうですので、今日描いた、そのこたちをぺタリ!

anonatu101019.jpg

左から、将来、尽くす妻になるであろう寡黙な少女。ちっちゃくてよわい、かわいく元気な少年。小顔美人の文学少女。熱血さわやか野球少年。 です。
他には、ジョジョラーや銀魂二アの少年も出てくる予定です。(男はどうしても濃くなるかも・・・)

拍手返信

  • 2010/10/18 23:49
  • Category: 日記
プレイありがとうございます。
教えて頂いたバグは、最新ヴァージョンで修正済みです。
こちらから、ダウンロードして見て下さい。

Saveファイルを新しいヴァージョンのフォルダにコピーすると、セーブデータの引継ぎができるはずです。

もしかしたら、ヴァージョンアップによって、引継ぎが出来ない場合があるかもしれません。
その時は、申し訳ありませんが、1.06のまま進んでいただくか、新しく、やり直していただけるでしょうか。

1.08は最初を進みやすく修正しているので、島を出るまでは、すぐ進むと思います。
クリア特典に、ギャラリーモードを追加しているので、可能なら、1.08をプレイして頂けると嬉しいです。

システム的なこと

白詰草話、Quartett!というゲームの存在を知りまして、体験版だけプレイさせていただいたのですが、とても斬新なシステムでした。サウンドノベルなのですが、これに、色んなミニゲームを組み合わせて、たくさんの分岐を作って、ADVに出来ないだろうか、と思いました。

何はともあれ、システムが固まりつつあるのを感じています。

JOURNEY SKY は、今年のウディコンに参加させて頂いたゲームです。
ウディコンでは このような紹介をさせて頂いていました。

作者 : シコリカ
プレイ時間 :5時間前後

ADV色の強い、基本システムを使ったRPGです。
主な楽しみは、仲間とのお喋りです。仲間と共に、九州のような世界を旅します。色々な”冒険”と、少しの”恋愛”を楽しんで下さい。
数パターンのエンディングとプレイ評価があるので、ガンバって ハッピーエンドを迎えて下さい!
じっくり、ゆったり楽しんで頂けるよう、丁寧に作りました

   ※基本システム:SmokingWOLF氏がWOLF RPGエディターで組んで下さったRPGのシステム。自分でシステムを作れなくとも、この基本システムをカスタマイズすることでRPGを作る事ができます)

以前に作った紹介ページです。    紹介動画。よかったら どうぞ。
掲示板を用意しました。質問やバグ報告など、ゲームバランスに関するご意見、どんなことでもどうぞ。
※ネタバレが有りますので、未クリアの方はご注意下さい。

感想や、ご意見、頂けましたら本当に嬉しいです!もしよろしければ、コメントか拍手で一言お願いします。
今後のゲーム作りの糧にしたいと思います。

         一時、この記事をトップに置いておきたいと思います 2010年9月28日

ウディタ・感謝

ウディタの楽しい所は、ツクっている感じがある所です。
ツクールは、企業がツールを ポンッとだして、良いも悪いも受け入れなければなりません。
企業だからこそ、利益を出さなければならないので、一ユーザーの声など聴いていたらキリが無いと思います。

ウディタは人間くさいです。だから、楽しいです。私は、ウディタしか知らないですが、ツクール2000の体験版を触った限り、RPGのデータベースはこれが究極に限りなく近いと思いました。
ですが、ウディタが好きです。それは、開発者の方への気持ちなのだと思います。

どちらが優れたツールだとかいう話はどうでもいいのです。創作屋にとって、重要なのは、自分が完成にこぎつけるために、どちらがよいのか、です。

私にとってはウディタのようです。なぜなら、仲間がいるからです。

私が、勝手に仲間と思っている方もいらっしゃいますし、お互いに思っている方もいると思います。

そういうコミュニティーがウディタの現時点の最大の強みだと思います。そして、そのコミュニティーの中心に開発者の方が、間違いなくいらっしゃいます。ご自分が どう考えておられようと、恐れ多いと仰ろうと、中心におられます。

裏を返せば、その方一人が、いらっしゃらなくなった時、または、”止まった”時に、ウディタのコミュニティーの真の力が試される、または、発揮されるのではないかと思っています。

その時、私は、少しでも、力になることが出来たらと思っています。


ウディタの楽しい所は、ツクっている感じがある所です。
コミュニティーを、ツールの道筋を、自分と皆のゲーム制作の行く末を、ツクっている感じがあるんです。

負担は様々です。血反吐を吐きながら頑張っている方もいますし、片手間にやっておられる方もいらっしゃいます。その全てを受け入れる、または受容する、ゆるやかさが、あると思っています。

本当に、感謝です。
憧れの創作屋の方々に。
仲間に。

Pagination

Utility

カレンダー

09 | 2010/10 | 11
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31 - - - - - -

FC2カウンター