製作のポイント

繰り返し と 繰り返しからの逸脱(発展)
これが視聴者(プレイヤー)の思考と連動する時、”ニヤケル”喜びが生じる。

めしばな刑事タチバナを見ながら思いました。
製作物のセオリーですよね。

B級グルメのような、日常と連動していて、明日試してみたい、と思わせる身近なものもいいかも。

ゲームの中の自由

目的を達成するのに、数種類のアプローチが用意されている。


 レベルアップ:戦闘。イベント。クエストクリア報酬。

 レベルにも色々あっていい。職人レベル。職業レベル。

 お金。名声。

 
アイテム。
 合成も色々あっていい。料理。


戦闘。
 戦闘不能、回復、状態異常回復の手段をレアにすることによって、より緊張感のある戦闘にできる。ボタンおしっぱ数秒の戦闘は無い方がまし。


ダンジョン
 季節。風土。細かな描写を文字でなく雰囲気で伝える。

マップ
 未踏の地を開拓し、世界を広げていっている感。次の町を発見した喜び。それらを表現するために、ワールドマップでは、ズームが適している。
 鳥を仲間にして、”鳥の目”スキルで、より俯瞰で見れるとかあるといい。


スキル
 戦闘スキル。マップでのスキル。ダンジョンでのスキル。生活スキル。職人スキル。職業スキル。


ゲームとの距離。
 イベントスキップ機能。キャラとの会話のシステム→したい人はボタン一つで、したくない人には目につかない所で。(サブキー割り当てを変更できるようにする)

とか。


ゲームとしては、戦闘3、ほかの要素7くらい。
大筋は変わらないとしても、そこに至るまでの人々の感情には関与できて、例え、死んだとしても、恨みつらみを持って死ぬか、満足して死ぬか、そんな感じに主人公(プレイヤー)の努力があらわれる。


そんな感じ。

創作メモ

とりとめのない制作メモです。



ゲームの目的:独り言

メモ的独り言推考です。

英雄妄想

私は、主人公は自分、というゲームが好きです。
喋らない硬派な男。
喋るのならば、選択肢によって喋ってほしい。

と思っていました。

ですが、喋るけれど主人公は自分、というものをちょっと思いつきました。

『人の内側には善人と悪人の両方がいます。でも、竜馬さんの中にはもう一人、英雄がいます。』
という、竜馬の第二の母の言葉が元ネタです。(おーい!竜馬)

主人公は勝手に喋ったり行動したりするけれど、プレイヤーは主人公の中の ”英雄” になって、主人公を導いていく(悪にも善にも)。というゲームを妄想しています。

いうなれば、シル見もそうなんですが、実質変わらないのですが。はっきりとポジションを決めるわけです。
あなたは、この人物の中の”英雄”人格です!と。

現代物のADVの妄想が広がります。『英雄楢崎五郎』
連載物にしたいです。
第四話くらいにパスタを作って、食べて、おいしいね、というだけの話とか作りたいです。

ですが、まずは、ウディフェスのゲーム。『ベビーどんくらい』です。
これも、妄想が広がっています。

もうそうが地平線の彼方へ・・・。がんばりますっ!(≧≦) 

ストーリーについて

ごめんなさい

ストーリーについて書く物の草案のようなものです。

いずれ、丁寧に、実例など挙げて書ければなぁと思っています。

ストーリー
〇縦軸と横軸があったほうが楽しい。
〇魅力的な脇役、敵役がいないと寂しい。
〇どんな大きな物語も、起承転結の繰り返しで出来ている。
〇あえて、結末を描かずに次のエピソードを始めることで、伏線をひいて、ドキドキをあおることも出来る。あまりに伏線を引きすぎて、回収出来なくなったり、無理やり回収したりすると読者(プレイヤー)はドン引きする。


※ある4コマ漫画家は、 【 起承転結 】 ではなく、【起 小オチ 中オチ 大オチ】で作っている、と仰っていました。そちらの方が、物語にスピード感が出ていいと思います。ですが、より高等技術のような気がします。

人間が(心身ともに)動くのが、物語になるので、キャラあってのストーリーだと思います。
ですので、『独り立ちするキャラ』が作れるかどうかが、良いストーリーが作れるかどうか の根本の問題だと思います。

色々と説明しなければいけない単語がありますけれど、次の機会に詳しく書きたいと思っています。

p.s.
ゲームにおいて、素晴らしい物を作るために ストーリーは必要不可欠なものではありません。マリオは、ほとんどストーリーはありませんし。ロックマンもストーリーを楽しむゲームではないような気がします。
ただ、私が、ストーリーやキャラが好きなので。(^^)

選択肢について

時には 昔の 話を しようか。
今日、JOURNEY SKYの感想を頂きまして、何度も読み返し にやけました。
その中に、『うなずく』の選択肢が印象的だった というものがありました。
今日は、その 選択肢について、すこし書こうと思います。

私はドラクエが好きで、JOURNEY SKYもドラクエへのリスペクトに溢れた内容にしたつもりです。
ですが、一つだけ嫌な点があります。
それは、『いいえ』を選んでも、NPCのエンドレスリピートで、結局『はい』を強要されるところです。
それなら、選択肢作らなくていいんじゃないか・・・。と思ったりしていました。
かと言って、なにか良いアイディアがあるわけでもありませんでした。

そんな時、KNIGHT NIGHTをプレイさせて頂きました。 こちらの選ぶ選択肢によって、キャラたちが喜んだり、怒ったり、恥ずかしがったり、とリアクションを取ってくれるのが楽しくて楽しくて。そのせいか、キャラたちに感情移入しやすくて。

これだ、と思ったんです。それで、基本選択肢3つ。
①はい ②いいえ ③変態 
というように作っていきました。どれを選んでも、ほとんどの場合、ストーリーに変更はないのですが、なんだか、こっちの言いたい事は言った!と満足できちゃうんですよね。
完成間近に、どうせなら選択肢によって、プレイ評価的なものが変わるようにしたら楽しいんじゃないだろうか、と思って付けたのが、『〇〇な勇者』です。

ぜひ、皆さんに セクハラ勇者になってほしいとの願いを込めて、調整しました。
(かなり、徹底して ワルノリしないと セクハラ勇者にはなれません)
本当に、プレイしていただけること、感想をいただけること、幸せです。ありがとうございました!

戦闘システム

RPGにおける戦闘というものはそのゲームのルーチンワークにあたるものであるので、最もそこに力を入れ、プレイヤーを引き込む努力をするべきである。
ありていに言うと、RPGゲームの戦闘は大切です、という意味です。

当たり前のことですけれど、私にとって最も難しいことなんです。

もっとも、戦闘がすべてではない、と言うことは、ドラゴンクエストを見ると明らかです。
ドラクエの戦闘は日本のRPGでは一般的なもので、真新しさも無いのですが、それでも売り上げが伸びるというのは、プレイヤーさんが戦闘以外の面に魅力を感じているということなのだと思います。

RPGの戦闘についての考察などは、こちらのサイト様が詳しくしてくださっています。

最終的には、私の主観的な好みの問題になるわけで、
今のところ、私がこれまでプレイした中で、もっとも面白い戦闘システムは『アビリオンの花』です。
今は まだ戦闘システムだけの体験版ですが、この戦闘は本当にとっつきやすく、奥が深く、面白いです!

考えて見ますと、私は、パズル的シミュレーションの戦闘が好きなようです。
アーサー王の物語のRPGの戦闘はそんな感じになりそうです。

UTAU

UTAU というソフトの存在を知りました。
素晴らしい楽曲がたくさんありました。

UTAUというのは、音声合成ツールです。 ざっくり言うと、録音した声をパソコンで調整して歌わせる事ができる、というものです。たくさんの方が音源を作っており、それを利用する事が出来ます。その中から、私がいいなぁ、と思ったものを幾つか紹介しますね。
 リンクは全てニコニコ動画なので、アカウントが必要です。


〇重音テト 31歳。 『君は実にバカだな』  UTAUの最初のキャラ。主要な存在。
 どのような流れで、誕生したのか、嘘の歌姫 を聴くと分かると思います。

〇健音テイ 19歳 車輪眼を持つ。 鳩山さんが嫌い。  13km

〇桃音モモ 優しい、女性らしい声の音源です。とても良い声。 「フワフワ・クラリ」
                                          「けんか別れ」
                                          「ジニア」

〇白鐘ヒヨリ かすれた声が とても私の好みです。この声で、曲をつくってみたいなぁ、と思っています。
                                      レリクス【カバー】
                                      Lonely Bohemian
                                      Citrus


最後に、デフォ子、いわゆる、ゆっくりボイス をUTAUで調整するとこうなります。            
                                 「けんか別れ」

UTAU。興味津々です!何か、楽しい情報、おすすめ情報があれば、教えて頂けると嬉しいです!

ベビーどんくらい

2月に向けて 作っているゲームの、一応のネタが固まったようなので、忘れない内にメモ。


〇題名:『ベビーどんくらい』
 フローティング・フレーム・ディレクターシステムによるストーリー展開の合間に3つほどのミニゲームをはさむ。
 プレイ時間30分くらい。

 
OP → ミニゲーム① → 会話イベント → ミニゲーム② → 会話イベント → ミニゲーム③ → 会話イベント → ラストバトル → ED

でしょうか。

★やるべき作業
 〇絵、たくさん。
 〇FFDSの簡単なコモン
 〇ミニゲーム3つ
 〇ラストバトルのシステム


本当に、申し訳程度のミニゲームになるので、ジャンル的にはノベルゲームになると思います。

赤文字の一つが終わるたびに、新しい記事を開発状況報告として書いて行こうと思います!
今回は、ネタばれを一切せずに、情報を出していくという方向で頑張ってみたいと思います。

おまけ
 やる気のない忍
凶介
影の方向が変とか言ってはいけません。強いて言うなら、全体的に変なのです。
めんどくせ・・・ が口癖の、クールで恥ずかしがり屋のキャラを動かしてみたいです。

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